victime, bourreau, sauveur

Les jeux psychologiques

Un joueur acharné est quelqu’un d’affamé et de carencé de signe de reconnaissance et de quelque chose qui lui démontre qu’il est vivant.

Les signes de reconnaissances

L’homme a un besoin vital de la reconnaissance de son existence (Qu’ on le regarde, lui parle, le touche, le sente, l’écoute ).
Ces signes de reconnaissance peuvent être positifs ou négatifs.
Des coups ou des caresses des critiques ou des compliments verbaux ou non verbaux.
Peu importe la nature, du moment qu’on ai la preuve que nous existons aux yeux de l’autre.
S’il est privé de ces signes l’homme peut perdre son équilibre psychologique.
Une comptabilité inconsciente lui, fait savoir s’il a reçu sa dose de simulation.
Grâce à des rituels de vie de tous les jours l’homme va faire en sorte de recevoir son quota de signes de reconnaissance de son existence.

S’ il y a insuffisance il déclenche un jeu psychologique :
Jeu psychologique déclenché par celui qui se sent ignoré et qui n’ose pas faire une demande claire pour répondre à ses besoins.
N’ose pas demander directement, car peur du refus, de l’intimité et des échanges affectifs.

Être demandeur = danger, car c’est montrer sa vulnérabilité Position de vie ① Suis- je quelqu’un de bien ?
 est ce que je peux faire confiance aux autres ?
 Si ok/ok = relation égal à égal, échange, constructif
 Si no/on = comportement destructeur et auto destructeur
 Si ok/no ou si no/ok = estime de soi et des autres plus ou Moins haute.

Les rôles

La victime:
Réduite à l’impuissance, fragile en apparence, plaintive, passive, gaffeuse.
Objectif :
Inspirer de la pitié ou de la sympathie pour monopoliser l’attention de l’autre et pour être prise en charge et rendre l’autre responsable de sa souffrance ou de son bonheur.
Être déresponsabilisé de ses actes.
 Il u a une jouissance à être victime.
 Peut faire croire à l’autre qu’il ou elle à beaucoup à gagner à s’occuper de lui ou, elle.
Faire culpabiliser l’autre.

Le bourreau ou persécuteur

Autoritaire, sévère, cassant, méprisant, critique, harcelant, tracassant, dévalorisant, rabat joie, frustré, aigrie, donneur de leçon.
Objectif: évacuer sa frustration sur une victime et Avoir une illusion de puissance.

Le sauveur
Bon, généreux, altruiste, protecteur
Objectif : infantiliser, rendre dépendant car peur de l’abandon .
Dévaloriser pour se positionner en solution .
Culpabiliser pour que l’autre se sente redevable.
Nourrir son ego de sa propre générosité.
On peut alternativement passer par les trois rôles.

Les comportements générateurs, d’ agressivité

Les exagérateurs : épouvantable, toujours, jamais, atroce, personne, tout le monde etc…
La langue de bois : utilisation de mots vagues et verbes creux, phrases stériles et non concrètes.

Les amalgames :parler de tout à la fois et de mélanger des choses qui n’ont rien a voir entre elles.

Les comparaisons critiques : la personne n’existe plus comme individualité mais comme élément de comparaison.
Les étiquettes : mettre une étiquettes sur les gens les chosifie donc les agresser.
Le déni :disqualifier nos propos
La moquerie : tourner en ridicule la personne, ses besoins, ou son discours.
Le ton accusateur : mettre l’autre en accusation et lui demander de se justifier ( qui s’excuse, s’accuse)
Asséner des vérités toutes faites : elles servent juste à clouer le bec et non pas à ouvrir le débat.
L’intimidation : utilisation des menaces indirectes Ou de sentiments rackets ( peur, bouderie, tristesse, colère )
la lecture de pensée : prétendre savoir à l’avance, attendre que les autres devinent, interprétation des comportements, affirmer connaître les émotions et ressenties de l’autre.

Protocole du jeu

C’ est toujours celui qui est en manque d’attention qui provoque
On commence par un appât : phrases, ou attitude, ou action (pique, critique, taquinerie, attitude crispante) 
Puis arrive la riposte qui va déterminer la répartition des rôles. La partie se joue plus ou moins longue.
Et lorsque l’un des deux joueurs est rassasié de stimulations il mettra fin à la partie en provoquant un coup de théâtre.
On se dispute toujours à côté du vrai problème

Sortir du triangle

Faire un travail sur soi : 
Quels types d’incidents ont tendance à être répétitifs dans votre vie ?
 Quelle position dans le triangle adopter-vous le plus souvent ?
Attention car en sortant du triangle l’autre joueur qui a un besoin fondamental du jeu pour exister va très mal le prendre il se sentira rejeté et renvoyé dans le néant.
Le joueur privé du jeu ressentira un désespoir existentiel profond

Comportements anti jeu

Rester centré sur un problème à la fois jusqu’ à sa résolution
– Agir dans les six heures pour ne pas laisser le problème s’installer
– S’en tenir aux faits (qui, quoi, comment, où, quand, combien) Savoir reconnaître ses propres besoins pour s’affirmer, tranquillement en sachant les énoncer et les respecter
-Toutes demandes non exprimées n’ont pas à être satisfaites.
Lorsque l’appât est lancé : Ne pas réagir « si tu le dit » Amplifier dans le sens de la critique avec humour.
La vrai force n’est pas d’être invulnérable mais de savoir accepter sa propre vulnérabilité

Sortir des rôles

Si je suis Victimes : je remplace mes plaintes par des demandes précisent ; 
Je prends conscience que pour avoir la bonne solution c’est à moi de me prendre en charge.
Je comprends que je peux exister par moi même.

Si je suis Bourreau : Je cherche la source de ma frustration
 Je définie mes besoins insatisfaits
J e prends conscience que ce que j’interdit aux autres c’est ce que je m’interdit. 
Donc je m’autorise afin d’être moi même

Si je suis Sauveur : Je trouve des moyens constructifs de nourrir mon ego et d’obtenir de l’attention.
 Je prends conscience que l’aide avilissante n’est pas l’empathie.

Si je suis en face d’une Victime : Je l’invite à faire des demande claires et précises et à trouver des solutions à l’intérieur d’elle même.

Si je suis en face d’un Bourreau : Je me rappelle que je ne peux pas être blessé si je ne le veux pas.
 Je ne l’accuse pas en retour car (pas prêt à l’entendre)
 Je l’oblige fermement à me respecter et ce dès le départ.

Si je suis en face d’un Sauveur : Je refuse le rôle de victime et je repousse l’aide offerte en le remerciant Pour ne pas entrer dans le jeu.